どうもヤマグチクエストです。6月11日に発売となった、Nintendo Switch用プログラミングゲーム『ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング』にハマっています。
ゲームが好きでしたが、自分でゲームを作った経験は小学生の頃にSFCの『RPGツクール』でキャラクターの初期設定をいじっただけで挫折して以来で、プログラミングの知識も皆無でしたが、とても楽しめています。
子ども向けの内容だと高をくくっていましたが覚えることは想像以上に多く、当たり前にゲームで体感していた「横スクロール」や「アイテムを取ってパワーアップする」ということも、人がこれだけの労力をかけてようやく1つのイベントになるんだなと、あらためてゲームを作る方々への尊敬の思いが高まりました。
ゲーム作りを体験していると「名前をつける」という場面に多く出くわします。『はじめてゲームプログラミング』では、名前をつけるという機会はあまりありませんが、もしこのゲームを発売するとしたら、と考えたときにあらゆるモノに名称が必要であることに気づいたのです。
名づける=命を吹き込む、と言っても過言ではありません。「名は体を表す」とはよく言ったもので、名前がそのままキャラクターやモノのイメージを形成するうえで重要な役割を担っていることを思い知らされました。
自分で作った作品のキャラクターやモノに名前をつけるということを考えていたときに感じたのは、私が大好きな『ドラゴンクエスト』のモノたちはなんてすばらしいネーミングなんだ!ということです。
たとえば、「やいばのブーメラン」と「ほのおのブーメラン」はどちらが強いのか。これはもちろん登場する順番や数値を見れば一目瞭然ではありますが、なぜだか「ほのお」のほうがたしかに強そうなんですよね。ネーミングの強さからして、「やいばのブーメラン」の次に「ほのおのブーメラン」が手に入るようになっていて、その逆はないんです。
そう考えると「ブーメラン」より強そうで「ほのおのブーメラン」の次に強いネーミングを0から考えろ!となったときに「やいば」を思いつくセンス、文字情報だけで伝わる名前をつけるということはなかなかマネできるものではありません。
突然ですが、みなさんはドラクエで好きな装備やモンスターはありますか?
装備やモンスターのあるあるとしては「はがねのつるぎが手に入るぐらいが一番面白い」「ブーメランが敵に当たったうえで無事に毎回戻ってくるのはおかしい」「モンスターズでストロングアニマルめちゃくちゃ作りやすい」など世間では語られることは多いですが、今回は装備やモンスターの「ネーミング」をテーマに、そのすごさをあらためて振り返ろうと思います。