■1面から難解すぎるステージのワナ

 さらに初見プレイから僕のやる気を完全にそぎに来たのが、開始直後から現れる「いきなりの迷路」。正解の扉に入らなければ、延々とループする例のやつです。比較的カンタンな『スーパーマリオ』(任天堂)の迷路でも、登場するのは後半の後半。死ぬほど難しい即死ゲー『トランスフォーマー コンボイの謎』(タカラ)だって迷路が出てくるのは後半です(こちらはノーヒントではクリア不可能な難しさでしたが)。その迷路が1面から登場するのは、ちょっとやりすぎな気がしました。

正解の扉に入らないと延々とループする

 ファミコン時代の少ない容量でも、約5000円もするファミコンカセット。遊びごたえがないと満足してもらえないので「難しくして長く遊べるようにしなければ」という傾向があったのは、大手メーカーの方々も言われていることです。

 その気持ちはよく分かるのですが「理不尽系クソゲー」と言われるタイトルは、ゲームの開始直後に難解要素を配置しがち。当時の時代背景を考慮しても「なぜ後半に配置しなかったのか」と言いたくもなります。86年ともなればお手本になる名作ゲームがいくつもあるのに、どうしてこうなってしまったのだろう。

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