「研究ラボ」コンセプトを重視

――キャラクターデザインも一新されましたね。

青柳さん:よりシンプルで“生き物っぽい”キャラクターにしています。また、本当の生き物っぽく見せるために、理科の教科書のように「種族」で分けて、さらに「遺伝」していく、といった地球上の生物多様性のようなことをテーマに、中身の遊びを本気で組み立てています。

――今回の新作では、どうしてそのキャラクターに育ったのか、分岐が分かりやすくなっていると感じました。

青柳さん:はい。一つは、「研究ラボ」というコンセプトなので、ユーザーの皆さんに顕微鏡で覗いて研究しているような気持ちでたまごっちを育てていただきたい、という思いがありました。もう一つは、これまでのシリーズで「どうして最終の姿がこの子になったんだろう?」という理由が分かりにくいという課題があったので、遊びとして面白く、かつ分かりやすくできないかと考えた結果です。

――なるほど。おかげで育成が成功しやすくなりました。

青柳さん:良かったです(笑)。ブリードして、なんども育てていただいて、コツコツ育て続けることで遊びがさらに面白くなって、たまごっちにどんどん愛着が湧いていく。ぜひ、たくさん遊び込んで、みなさんの自分だけのたまごっちとの物語を発信してほしいなと思っています。

――遊んでいると、いきなり隕石が落ちてきたり、通信でたまごっち同士がケンカすることがあったりと、 衝撃的なイベントが起きますよね。あれはどういったコンセプトで設定されたのでしょうか。

青柳さん:それも、まさに“本当に生きているからこそ”という部分の表現です。“可愛いだけがペットじゃないぞ”と。過去のたまごっちには、あまり「たまごっちが死ぬ」以外のネガティブな要素はなかったかもしれません。

――確かに、衝撃的でした。

青柳さん:でも、そういうことがあるからこそ感情移入できるし、本気になって遊べるおもちゃになるのかな、と。“私がこの子を守らなきゃ”と思える仕掛けは何だろう、と考えていく中で、降ってくる隕石からたまごっちを守るというアイデアが出てきました。そのために隕石を避けるミニゲームで鍛えておかないといけない、という流れですね。

――通信も、たまごっち同士が必ずしも仲良くなるわけではないのがリアルですね。

青柳さん:本当の生き物だったら、出会わせてみないとケンカするかどうかなんて分からないですよね。それを再現するために、通信するまで何が起こるか分からない、という仕様にしました。

通信でたまごっち同士を遊ばせてみても、仲良くなるとは限らない ⓒBANDAI
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