■「『プラグマタ』はとても大きな感情をくれるゲーム」
――ゲームの中ではヒューとディアナが協力するバディアクションですが、おふたりから見て、ディアナやヒューはどんなパートナーだと思っていますか。
田中:ディアナは守ってあげたい存在です。ゲームの後半に出てくるデッドフィラメントに触れるとディアナが苦しむんですけど、自分がプレイしているときに、デッドフィラメントを踏んでしまうと「あ、ごめん!」と声がでちゃうくらい(笑)、大事にしたくなる存在です。
東山:うふふふふ(笑)。
田中:自分に娘がいたらどうするだろうという視点で考えちゃうんですよね。もし自分の娘がディアナだったらと、思わず想像してしまうくらい、愛おしい、守りたくなる存在です。
東山:逆にヒューは本当に頼りになる存在で、ディアナを背負ってどこまでも駆け抜けていってくれるんです。最初、ディアナはヒューの役に立ちたいという思いでいたんですけど、いつの間にかふたりで支え合ってる。ふたりを見ていると、ふたりからしか得られない心の栄養があるなって思います。本当にかけがえのない存在です。
――ヒューとディアナは異変が起きた月面施設クレードルを脱出するためにさまざまな冒険をします。おふたりが印象に残っているシーンは?
田中:ディアナの名前を付けるシーンですね。お互いに名前を呼び合うところが印象的でした。ディアナがふたりの名前を連呼するところで、ヒューがヘルメットのシャッターを一度下ろすんです。すると、ディアナがすごく寂しそうな顔になってしまう。そこで慌ててヒューが顔のシャッターを開くと、ディアナが微笑む。ヒューが意地悪っぽいことをするのは、このシーンだけなんですよね。
あのときのヒューの「ごめん」という気持ちがとても印象的で。このあとはエンディングまでヒューの気持ちは揺るがない。ヒューにとってディアナとの関係性を決定づけるシーンだったと思います。とても素敵なシーンでした。
東山:あのシーンのディアナはめちゃめちゃかわいかったですよね。とろけちゃいそうなシーンです。自分の名前を付けてもらって、ディアナはすごく嬉しかったんでしょうね。ヒューとディアナはバディであって、父と子ではないんですが、いつしかヒューに父性のようなものが芽生え、ディアナを子どものように守っていく。まさにふたりの関係性の原点が、この「名前」のシーンだと思います。
――東山さんがお好きなシーンは?
東山:まず私自身、ディアナの映像を見てメロメロになって、演じながら癒しをもらっているような気持ちでした。ひとつを選ぶのがすごく難しいんですが、『プラグマタ』はバトルアクションゲームだから、プレイしているとどんどん先に進みたくなるものだと思うんです。でも先に進まずに、シェルターに戻って、閑話休題のように、ディアナとなにげないやり取りをしたり、アースメモリーを渡したりするのが楽しいんですよね。前へ進むだけでなく、立ち止まる時間が楽しいというのは、この『プラグマタ』の面白いところだと思います。だから、私はシェルターでの時間が大好きですね。
――たしかに、メインストーリー以外の楽しみがたくさんあるのも『プラグマタ』の魅力です。
東山:あと、ストーリーだと、あるところですごく泣きたくなるようなシーンがあるんです。そのときにディアナは泣きたいんですけど、アンドロイドだから泣けないんですね。そのときに、泣きたいのに泣けないお芝居をしたことがとても印象に残っています。『プラグマタ』はとても大きな感情をくれるゲームだなと思いましたね。
――最後にメッセージをお願いします!
田中:パズルとシューティングゲームを組み合わせたゲームスタイルを味わっていただきたいです。このゲームのアイデアから、さらにすごいゲームが生まれそうじゃないですか。『プラグマタ』は可能性の卵のようなゲームだと思いますので、ぜひプレイしていただきたいです。
東山:グラフィックもストーリーもバトル性も音楽も、どこを切り取っても素晴らしいゲームだと思います。 まわりの人からも「楽しかった!」「感動した!」と言っていただけますし、200万本はすごいことですけど、まだまだたくさんの方に楽しんでいただきたい作品です。
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